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3.1.15

Big Hero 6 (id., 2014)
di Don Hall e Chris Williams

Che la Disney sia completamente rinata lo dimostra proprio Big Hero 6, nettamente il film peggiore uscito dallo studio da Rapunzel ad oggi. La storia tratta da un fumetto Marvel (acquisita nel 2009) non ha la compattezza, la decisione e la capacità di narrare una trama con quel coinvolgimento emotivo a più strati che Lasseter aveva riportato alla Disney, eppure non è un disastro com'era capitato per gli esperimenti in CG degli anni 2000 pre-rivoluzione Pixar. Limitare i danni in un film non riuscito è insomma il trionfo maggiore e la dimostrazione più evidente della solidità di questa nuova Disney.

Con un'ambientazione molto convincente e una storia decisamente troppo esile, Big Hero 6 non usa il suo intreccio molto semplice per dar vita a personaggi memorabili (nessuno dei 7 messi in scena lo è se non, a tratti, Baymax), ricalca molto di quel che già sappiamo e già vediamo sui fumetti al cinema e non ha mai un punto di vista personale.
Con qualche citazione contemporanea in più poteva tranquillamente essere un film Dreamworks questo pasticcione che cerca a tutti i costi una certa coolness infantile lasciando per strada qualsiasi fascino più profondo e troppo spesso si appoggia a stereotipi, mitologie e meccanismi affinati da altri. Non c'è bisogno di scomodare sua maestà Gli incredibili per dimostrare quanto di meglio si potesse fare con la medesima materia, perchè il lavoro fatto sulle favole nei film precedenti poteva essere tradotto nei fumetti.

Ogni lungometraggio di animazione che un grosso studio produce (Disney in particolare) è un veicolo per merchandising, videogame, attrazioni da parchi giochi e serie televisive. Nei casi migliori tutte queste necessità produttive sono abilmente nascoste da una narrazione così pura e incandescente da trasformare ogni espediente in elemento che arricchisce, ingrandisce e complica una narrazione leggibile da tutti. Nei casi peggiori (questo) avviene l'opposto, dietro ogni elemento del film in potenza si intravede una linea di giocattoli, dietro ogni scena un videogioco, dietro ogni ambiente un'attrazione dei un parco.
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